dimanche 29 juin 2014

Allegorithmic's Substance Painter : next-gen 3D-painting !


At each beta iteration Substance Painter is getting much better.
The most astonishing improvements over the last versions are :
- 2D and 3D painting simultaneously. As if you had both 3D-Coat and Photoshop in the same app. A fantastic addition.
- Possibility to import as stencils substances created in substance designer, which is very handy.
- The masking system is incredibly simple and cool. Very handy to exclude specials polygons (windows for example) from a more general effect painted with a brush or particles (dirt, leaking, moss...)
- Direct integration fo substance effects in Painter, such as weathering, edge dirt or damage... with possibility to hand paint some more details on the same layer. Sheer genius !
- Multi-material support with separated UVs per material and separated layers stacks per material. Still limited to 2K for the moment, but we now can get much better models especially with non-destructive history stack. This was a long-awaited addition !
- Rock-solid stability for a beta release.

Painter still lacks some function, in my opinion :
- 4K resolution support (which should be in for V1.0 release).
- Some vector tools for "regular" painting (straight lines, splines)
- Baking of some bitmaps (curvature, position, ambient occlusion) directly in Painter. For the moment, we have to go through Bitmap2Material or Substance Designer to get some informations necessary for using some special effects.
- Live exchange between substance painter and designer (it's on the roadmap, though).
- 3Dconnexion devices support. A must-have, imho, in any 3D painting app.

To conlude...
If Allegorithmic keeps its fast-paced innovation, V1.0 should send back in the darkness 3D-Coat (at least for painting under 8K) for me. I know that 8K in the future scope for Painter, but it will certainly require a very powerful GPU.

Substance Painter, de beta en beta, s'améliore de façon extraordinaire.
Parmi les évolutions les plus frappantes des dernières versions :
- Edition en 3D et en 2D en simultané. Comme si on peignait à la fois des 3D-Coat et Photoshop. Avec respect des UV pour l'utilisation des particules, possibilité de les faire pivoter pour la fonction stencil...
- Possibilité d'importer en stencil des fonctions créés dans substance designer. Hyper pratique.
- Un système de création de masque par sélection directe dans la map 2D ou 3D qui marche du tonnerre. Très efficace pour protéger certains détails (fenêtres par exemples) d'effets ajoutés en peinture ou en particules (poussière, mousse...)
- Intégration directe d'effets de substance designer dans Painter (comme par exemple la rouille sur les arrêtes, ou la poussière), avec possibilité de peindre à la main les détails manquant sur le même calque. Purement et simplement génial.
- Support de plusieurs matières et UV. Pour le moment, toujours limité au 2K, mais c'est déjà un gros plus. Surtout, il y a une couche de calque différente par matière avec un historique non-destructif.
- Une stabilité remarquable pour une beta.

Manquent selon moi encore quelques fonctions :
- Support du 4K (annoncé pour la V1.0)
- Quelques outils vectoriels pour les peintures régulières (lignes, spline)
- La possibilité de "cuire" certaines bitmap directement dans Painter. Pour les curvature ou occlusion ambiantes, pour le moment, il faut passer par Bitmap2Material ou Substance Designer.
- Une fonction d'échange "live" entre substance painter et substance designer (mais elle est prévue)
- Le support pour souris 3D. Pour l'instant, ma tablette graphique marche bien, mais pas ma 3DMouse, et franchement, c'est un véritable frein par rapport à 3D-Coat.

Pour conclure...
A ce rythme, la V1.0 de substance painter va renvoyer 3D-Coat aux oubliettes pour la peinture 3D en ce qui me concerne (sauf quand j'aurais besoin de peindre en 8K : le 8K est prévu aussi pour substance painter, mais pas pour la V1. D'ailleurs, vu que c'est GPU, ça demandera une carte graphique de malade mental).


dimanche 22 juin 2014

Game-ready shield. Texturing in 3 simple steps...

Here is a picture that shows how I work for texturing my game-ready assets...
It is very simple, actually.
First, I create the materials in Lightwave and a basic UV map. At his point, the object is only shaded.
Second, I rework the UVs in 3D-Coat, and create basic painting and normal mapping.
Finally, I add all the wearing effects in Substance designer.


Voici ci-dessous une image qui résume comment je crée les textures pour mes objets destinés au moteurs de jeu.
Le processus est très simple :
1) Je crée les matières et un dépliage UV de base dans Lightwave. A ce stade, l'objet n'a que des domaines de matières et de simples couleurs.
2) Ensuite, je retravaille les UV dans 3D-Coat et je peins les textures de base ainsi que la normal map.
3) Enfin, j'ajoute tous les effets d'usure dans substance designer...



jeudi 12 juin 2014

My Titan on SketchFab

I have uploaded the model of my Titan for Allegorihtmic's challenge on Sketchfab. Some textures are not in their final state, though.



samedi 7 juin 2014

Game-ready fantasy weapons

As I lack spare time these days, and as I want to work on the concept of my spaceship for the newest Lightwave3D contest, I have decided to stop working on pharaonic projects for a while, and to concentrate on enhancing my skills on my new tools like substance designer and substance painter.
I have thus decided to start working on a game-ready fantasy weapons pack. I have placed below a picture of the 15 weapons, and a render of the first two I have created.

Vu que je manque de temps libre ces derniers temps et que je veux aussi travailler sur le concept du vaisseau spatial que je vais engager sur le dernier concours de Lightwave3D, j'ai décidé d'arrêter de bosser sur des projets pharaoniques et de me concentrer sur la meilleure acquisition de mes nouveaux logiciels que sont substance designer et substance painter. J'ai du coup décidé de travailler sur un ensemble d'armes d'heroic-fantasy prête pour être intégrées dans des moteurs de jeu. J'ai mis ci-dessous une image des croquis que j'ai réalisés à cet effet, ainsi qu'un rendu des premiers modèles créés.




mercredi 4 juin 2014

Titan's contest : never been so close !

Here is a view of what may be my final entry for the Battle of the Titans contest. I have rescaled the arms and modified the pedestal to comply with the conest's rules.

Voici un rendu de ce qui s'approche de la version finale de mon Titan pour le concours d'Allegorihtmic? J'ai revu l'échelle des bras et modifié le socle pour rester dans l'épure des règles du concours.


My Sketchfab gallery

I have opened a sketchfab account, which will now allow me to showcase my creations in 3D.
 Enjoy !

 J'ai ouvert une gallerie Sketchfab qui me permettra désormais d'exposer mes créations en 3D.

 

dimanche 1 juin 2014

Titan's contest : almost there !

I have worked a lot this last days on my entry fror the challenge, as I won't be able to spare some time for it on the next weeks.

After finished the modeling part, the next step was to unwrap UVs in 3D-coat, and to paint some more details :


Then I sent the model to substance designer for the real texturing part :


Then back to Lightwave for final rendering :


The final entry will still evolve until the challenge deadline. I will rework the war hammer, the pedestal, and some minor stuff because there were some baking errors in the curvature and occlusion maps in substance designer.