dimanche 30 mars 2014

samedi 29 mars 2014

The Tower of Nogentel

The Guards Tower of Nogentel is an isolated tower, remnant of the castle of Nogentel, can be seen from the national road #4. I modeled a tower inspired by this tower, although not exactly the same, for a personal animation project. The model was entirely made in Lightwave. Textures were made nodally in lightwave, but original photos used for the walls, stones and roof are converted first in Bitmap2Material to extract AO, specular, and normal maps.
All trees were created inside Lightwave (with the tree designer plug-in). I rendered the whole scene in LW 11.6.2. On some pictures, I also added a painted effect with Fotosketcher.

La Tour des Gardes est un vestige du château de Nogentel, visible depuis la nationale 4. J'ai modélisé un tour s'inspirant de cette dernière, à laquelle j'ai ajouté quelques détails et un rendu complètement différent, pour un projet d'animation personnel. Le modèle a été entièrement réalisé dans Lightwave, tout comme les arbres (faits avec le plug-in tree designer). Les textures ont été finalisées dans lightwave avec un assemblage nodal mixant images et procédurales. Les images ont d'abord reçu un traitement dans Bitmap2Material pour extraire les couches d'occlusion ambiante, de spécularité et des normales pour les murs, les pierres et le toit.
J'ai rendu la scène (ici en deux versions, avec ou sans lierre) dans Lightwave 11.6.2. Sur certaines images, j'ai ajouté un post-traitement pour un rendu "peinture à l'huile" dans Fotosketcher.

La tour avec du lierre, rendu original.

La tour avec du lierre, rendu "peinture à l'huile"

La tour sans lierre, avec rendu "aquarelle"

La tour sans lierre, rendu original.


mardi 25 mars 2014

Post-Apocalyptic town - NPR rendering (Early WIP)

For the New Dawn Project, I need to recreate a post-apocalyptic town, entirely destroyed. Thanks to a simple modeling technique in Lightwave, I will  create around 20 destroyed buildings models. Each of them will be textured by a combination of image-map and burnt/weathering effects created in SubstancePainter. Instances will do the trick to create a full town, and NPR-rendering will be obtained in Lightwave rendering engine with a nodal setup.
I will afterwards add some car wreckages and lots of skeletons.

Below, a render of the downtown, with around 6 different buildings reproduced with some instances.

PS : I can produce on Youtube a tutorial on how I modeled and painted these buildings (each on takes roughly 15-20 minutes to be completed). If you are interested, post a comment here or on Twitter.

Pour le Projet New Dawn, j'ai besoin de reproduire une ville détruite lors de l'apocalypse nucléaire. Grâce à un assez simple technique de modélisation dans Lightwave, je vais créer une vingtaine de bâtiments différents. Chacun recevra une texture à base d'image, doublée d'une couche de traces d'incendie et de salissures peintes avec SubstancePainter. Les immeubles seront ensuite reproduits par "instances" pour générer une ville complète, et le rendu non-photoréaliste sera obtenu dans Lightwave avec un système nodal.
J'ajouterai ensuite des épaves de véhicules et plein de squelettes.

Ci-dessous, un test de rendu, avec seulement 6 bâtiments différents.


samedi 22 mars 2014

Allegorithmic Substance Painter and Bitmap2Material

I have recently purchased at a heavy discounted price Substance Painter and Bitmap2Material, from Allegorithmic.
I discovered allegorithmic years ago when they released the free MapZone software, which was windows-based only, but worked on Mac via Wine. This was a procedural texture editor, very powerful, and, in a way, the ancestor of their flagship Substance Designer.
Since I still use MapZone and it is enough for my needs, I didn't really need Substance designer. But Bitmap2Material was more interesting, especially for my historical buildings.
Their latest software, substance painter, although still in a quite early beta, was also very promising for sci-fi texturing.
As allegorithmic decided to change the non-commercial/pro policy recently for indie/pro policy, you can now buy their programs at the indie price and use them commercially until you reach a 10k $ annual profit with them. Only then you have to upgrade to full pro-price. This is a very clever move from Allegorithmic, and at this price, it's almost a steall (especially if you consider that Substance Painter is at a discounted introductory price, as long as the beta continues).

I poste here some tests made from a very basic stonewall photo to show you the power of B2M.
You will find underneath a sci-fi model which textures have been upgraded through Substance painter.
Pretty awesome, if you'll ask me !!
BTW, Allegorithmic is a French society, based in Clermont-Ferrand.


J'ai acheté hier à prix très réduit les deux logiciels Substance Painter et Bitmap2Material développés pas Allegorithmic
J'ai découvert Allegorithmic il y a des années, quand ils ont sorti gratuitement Mapzone, qui était spécifiquement pour Windows mais fonctionnait sur Mac avec Wine. C'était un éditeur procédural de textures, particulièrement puissant et, d'une certaine manière, l'ancêtre de leur produit phare actuel, Substance Designer.
Depuis, j'utilise toujours MapZone, qui, étant suffisant à mes besoins, m'a dissuadé d'acheter Substance Designer. Bitmap2Material m'intéressait beaucoup, en revanche, particulièrement pour mes modèles historiques (par exemple pour transformer une photo de toit en matière complète).
Leur dernier né, Substance Painter, incluant de la peinture par émetteur de particules, et bien qu'en BETA, me paraissait également très prometteur, particulièrement pour mes modèles de science-fiction.
Récemment, Allegorithmic a fait évoluer sa politique de prix. Les prix se répartissaient avant en licence commerciale/non-commerciale. La version non-commerciale est désormais devenue la version "indie", utilisables à des fins commerciales tant qu'on ne dépasse pas les 10000$ annuels de bénéfice avec ces logiciels, ce qui est très avantageux. Je pense que c'est un pari intelligent pour Allegorithmic qui devrait ainsi étendre sa base d'utilisateurs. En tout cas, à ce prix (25 euros environ pour B2M et 75 pour Substance Painter), c'est vraiment très intéressant.

J'ai posté ci-dessous quelques tests très rapides. Sur le premier rendu, on voit à gauche un mur texturé sur la base d'une simple photo, et à droite, le mur avec une matière complète créée à partir de la photo  B2M.
Sur les deuxième et troisième rendus, on voit un vaisseau de science fiction, le premier avec ses textures de base, le deuxième, après passage dans Substance Painter.

On the left, a simple photo used on the wall. On the right, a complete material created from the same photo in B2M.

The heavy fighter in its initial state...

The same after a ten-minutes tweaking in substance painter...

samedi 15 mars 2014

Fotosketcher and Mac OS X

Fotosketcher is a fantastic and free app which helps you turn any photo or render into a drawing or painting.
Fotosketcher is supposedly windows only. But it happens to work quite well on Mac OS X with wine. If you are familiar with wineskin, you can even wrap Fotosketcher in a native Mac OS X application. The only limitation I have found so far is the ability to add a frame around the picture, but that's not a problem as this can be done in almost any photo application.
You will see below some very quick and rough tests made on my Mac with Fotosketcher.

Fotosketcher est un fantastique logiciel gratuit qui vous permet de transformer vos photos ou rendus en dessins ou peinture en quelques secondes.
Fotosketcher est théoriquement uniquement développé sur Windows, mais il se trouve qu'il fonctionne très bien sur Mac OS X avec Wine. Si vous savez utiliser Wineskin, il est même très facile de convertir Fotosketcher en application "native" Mac OS X. La seule fonction qui ne marche pas jusqu'à présent est la possibilité d'ajouter un cadre aux images, mais ce n'est pas bien grave, car on peu le faire dans n'importe quel autre logiciel de retouche photo.
Je poste ci-dessous quelques tests très rapides avec certains des pré-réglages de Fotosketcher.

Image originale 
Rendu "crayons de couleur"

Rendu "pastels à l'huile" 
Rendu "cartons HB"

Rendu "aquarelle" 
Rendu "peinture à l'huile" 
Rendu "pinceau expressif"

mardi 11 mars 2014

Meet Lynn (2) : motion capture and lipsync tests

These are two rough tests to animate one of the main characters of my current short-movie project. Mocap animation retargeted and rendered in Lightwave 11.6 with Nevron Motion, and facial animation made with Crazy Talk 7 with background, blurring and lighting added in Motion. Mocap needs some tweaking especially on the hands, and proper weight mapping (this one was a very early test). Facial animation will also require more subtle integration in the background.

Voici deux tests assez rapides d'animation de Line, l'un des personnages principaux du projet New Dawn. La motion capture a été appliquée et rendue dans Lightwave 11.6 avec le plug-in NevronMotion, mis nécessite quelques améliorations, notamment sur les mains (ce qui passera par une application plus sérieuse de weight maps, celles du tests tant été faites à la va-vite). L'animation faciale a été faite avec Crazy Talk 7, et l'integration avec l'arrière-plan les lumières et le flou de rendu ont été ajoutés avec Motion 5, mais nécessiteront, là aussi, un peu de travail d'affinage.


samedi 8 mars 2014

Meet Lynn...

Line belongs to the Faith Bringer crew. She is a scientist specialized in computer artificial intelligence, and in charge of... well that'll be kept secret for the moment !
The character was created in Quidam, with two outfits (more will certainly come). I will also create all the face morphs in Quidam, and then use the "background to morph function in Lightwave. The morphs will be created symmetrically in Quidam and separated Right/Left in Lightwave afterwards. I expect to create around 30 morphs per main character.

Line has been cell-shaded in Lightwave. These are two render tests, one in a simple environment, the other one inside spaceship corridors.


Line est l'un des membres de l'équipage du Faith Bringer. C'est une scientifique spécialisée dans les intelligences artificielles, et dont la mission est de... non, ce secret là sera révélé plus tard !
J'ai généré le personnage dans le défunt Quidam, avec deux types de vêtements, même si d'autre viendront plus tard. Les morphs du visage seront créés dans Quidam de façon symétrique puis importés dans Lightwave avec la fonction "background to morph", et séparés droite/gauche après coup. J'estime avoir besoin d'une trentaine de morphs par personnage principal...

Line a été texturée en "cell-shading" dans Lightwave. Les deux tests ci-dessous ont été faits dans un environnement simple puis dans des couloirs de vaisseau spatial.
Line en costume et en nuisette...

Test de rendu dans les couloirs d'un vaisseau spatial.


vendredi 7 mars 2014

Vintage sci-fi explorer - Final Version

Here is the final version of the "faith bringer" my sci-fi explorer.

Et voici la version finale du Faith Bringer.


jeudi 6 mars 2014

mercredi 5 mars 2014

Vintage sci-fi explorer - Final design ?

Here is an update of my sci-fi explorer. I am quite happy with the overall design so far, but I'll take any advice. As for texturing, this model should stay like it is right now (except for the jets exhaust which will be made certainly in comp for the short movie), in order to keep a cartoonish design.

Voici une mise à jour de mon vaisseau d'exploration spatiale. Je suis assez satisfait du résultat pour le moment, mais je suis preneur d'avis et de commentaires. Concernant les textures, elles resteront assez proches de ce qu'elles sont actuellement (sauf pour les réacteurs dont la lumière sera faite en compositing, je pense), dans le but de lui conserver son style "dessin animé".






lundi 3 mars 2014

Vintage sci-fi explorer - continued

Slow progress on my sci-fi explorer, as I'm not home currently and I work on my laptop, but here are some new renders. They are still in cell-shaded look (and will stay like that since I think my short movie will be entirely cell-shaded, and possibly in anaglyph 3D)
Only the rear third is yet to model, now.

Mon vaisseau SF rétro progresse lentement, essentiellement parce que j'ai été absent de chez moi depuis un certain temps, et que travailler sur un petit portable est bien moins confortable que sur une station équipée d'une souris 3D et d'une tablette graphique ! Mais voici quelques rendus supplémentaires tout de même. Ils sont en style dessin animé et resteront certainement comme cela, vu que je pense produire mon court-métrage dans ce style, et peut-être même en 3D anaglyphe.